Sabtu, 30 Maret 2013

Perbedaan berbagai cyberlaw contoh perbandingan, computer crime action

Cyber Law


Cyberlaw adalah hukum yang digunakan di dunia cyber (dunia maya), yang umumnya diasosiasikan dengan Internet. Cyberlaw dibutuhkan karena dasar atau fondasi dari hukum di banyak negara adalah “ruang dan waktu”. Sementara itu, Internet dan jaringan komputer mendobrak batas ruang dan waktu ini. Cyber Law adalah aspek hukum yang artinya berasal dari Cyberspace Law.yang ruang lingkupnya meliputi aspek-aspek yang berhubungan dengan orang perorangan atau subyek hukum yang menggunakan dan memanfaatkan teknologi internet yang dimulai pada saat mulai online dan memasuki dunia cyber atau maya. bisa diartikan cybercrime itu merupakan kejahatan dalam dunia internet. Di Indonesia saat ini sudah ada dua Rancangan Undang-Undang (RUU) yang berhubungan dengan dunia cyber, yaitu RUU Pemanfaatan Teknologi Informasi dan RUU Informasi Elektronik dan Transaksi Elektronik. Beberapa orang menyebutnya Cybercrime kejahatan computer. The Encyclopaedia Britannica komputer mendefinisikan kejahatan sebagai kejahatan apapun yang dilakukan oleh sarana pengetahuan khusus atau ahli penggunaan teknologi komputer.

Cyberlaw di Indonesia

Undang-undang informasi dan transaksi elektronik (UU ITE) atau yang disebut cyberlaw, digunakan untuk mengatur berbagai perlindungan hukum atas kegiatan yang memanfaatkan internet sebagai medianya,baik transaksi maupun pemanfaatan informasinya. Pada UU ITE ini juga diatur berbagai macam hukuman bagi kejahatan melalui internet. UU ITE mengakomodir kebutuhan para pelaku bisnis diinternet dan masyarakat pada umumnya untuk mendapat kepastian hukum dengan diakuinya bukti elektronik dan tanda tangan elektronik digital sebagai bukti yang sah dipengadilan.UU ITE sendiri baru ada diIndonesia dan telah disahkan oleh DPR pada tanggal 25 Maret 2008. UU ITE terdiri dari 13 Bab dan 54 Pasal yang mengupas secara mendetail bagaimana aturan hidup di dunia maya dan transaksi yang terjadi didalamnya.Perbuatan yang dilarang (cybercrime) dijelaskan pada Bab VII (pasal 27-37), yaitu:
    • Pasal 27  :   Asusila, Perjudian, Penghinaan, Pemerasan.  
    • Pasal 28  :   Berita Bohong dan Menyesatkan, Berita Kebencian dan Permusuhan. 
    • Pasal 29  :   Ancaman Kekerasan dan Menakut-nakuti. 
    • Pasal 30  :   Akses Komputer Pihak Lain Tanpa Izin, Cracking. 
    • Pasal 31  :   Penyadapan, Perubahan, Penghilangan Informasi.


Computer Crime Action

Undang-Undang yang memberikan untuk pelanggaran-pelanggaran yang berkaitan dengan penyalahgunaan komputer. BE IT diberlakukan oleh Seri Paduka Baginda Yang di-Pertuan Agong dengan nasihat dan persetujuan dari Dewan Negara dan Dewan Rakyat di Parlemen dirakit,dan oleh otoritas yang sama. Cyber crime merupakan salah satu bentuk fenomena baru dalam tindakan kejahatan, hal ini sebagai dampak langsung dari perkembangan teknologi informasi. Cybercrime adalah istilah umum, meliputi kegiatan yang dapat dihukum berdasarkan KUHP dan undang-undang lain, menggunakan komputer dalam jaringan Internet yang merugikan dan menimbulkan kerusakan pada jaringan komputer Internet, yaitu merusak properti, masuk tanpa izin, pencurian hak milik intelektual, pornografi, pemalsuan data, pencurian, pengelapan dana masyarakat.  Komputer sebagai diekstrak dari penjelasan pernyataan CCA 1997 :
  • Berusaha untuk membuat suatu pelanggaran hukum bagi setiap orang untuk menyebabkan komputer untuk melakukan apapun fungsi dengan maksud untuk mendapatkan akses tidak sah ke komputer mana materi. 
  • Berusaha untuk membuatnya menjadi pelanggaran lebih lanjut jika ada orang yang melakukan pelanggaran sebagaimana dimaksud dalam item (a) dengan maksud untuk melakukan penipuan, ketidakjujuran atau menyebabkan cedera seperti yang didefinisikan dalam KUHP Kode.
  • Berusaha untuk membuat suatu pelanggaran bagi setiap orang untuk menyebabkan modifikasi yang tidak sah dari isi dari komputer manapun. 
  • Berusaha untuk menyediakan bagi pelanggaran dan hukuman bagi komunikasi yang salah nomor, kode, sandi atau cara lain untuk akses ke komputer. 
  • Berusaha untuk menyediakan untuk pelanggaran-pelanggaran dan hukuman bagi abetments dan upaya dalam komisi pelanggaran sebagaimana dimaksud pada butir (a), (b), (c) dan (d) di atas. 
  • Berusaha untuk membuat undang-undang anggapan bahwa setiap orang memiliki hak asuh atau kontrol apa pun program, data atau informasi lain ketika ia tidak diizinkan untuk memilikinya akan dianggap telah memperoleh akses yang tidak sah kecuali jika dibuktikan sebaliknya.


Ruang lingkup undang-undang tentang hak cipta dan prosedur pendaftaran HAKI di depkumham


UU No. 19 Tahun 2002 tentang Hak Cipta menyatakan bahwa Hak Cipta adalah hak yang mengatur karya intelektual di bidang ilmu pengetahuan, seni dan sastra yang dituangkan dalam bentuk yang khas dan diberikan pada ide, prosedur, metode atau konsep yang telah dituangkan dalam wujud tetap. Untuk mendapatkan perlindungan melalui Hak Cipta, tidak ada keharusan untuk mendaftarkan. Pendaftaran hanya semata-mata untuk keperluan pembuktian belaka. Dengan demikian, begitu suatu ciptaan berwujud, maka secara otomatis Hak Cipta melekat pada ciptaan tersebut. Biasanya publikasi dilakukan dengan mencantumkan tanda Hak Cipta ©. Perlindungan hukum terhadap pemegang Hak Cipta dimaksudkan sebagai upaya untuk mewujudkan iklim yang lebih baik bagi tumbuh dan berkembangnya semangat mencipta di bidang ilmu pengetahuan, seni dan sastra.

Lingkup Hak Cipta 

A. Ciptaan yang dilindungi
Pasal 12 ayat (1) Undang-Undang Nomor 19 Tahun 2002 tentang Hak Cipta menetapkan secara rinci ciptaan yang dapat dilindungi, yaitu:
  1. Buku, program komputer, pamflet, perwajahan (lay out) karya tulis yang diterbitkan, dan semua hasil karya tulis lain.
  2. Ceramah, kuliah, pidato, dan Ciptaan lain yang sejenis dengan itu 
  3. Alat peraga yang dibuat untuk kepentingan pendidikan dan ilmu pengetahuan
  4. Lagu atau musik dengan atau tanpa teks
  5. Drama atau drama musikal, tari, koreografi, pewayangan, dan pantomime 
  6. Seni rupa dalam segala bentuk seperti seni lukis, gambar, seni ukir, seni kaligrafi, seni pahat, seni patung, kolase, dan seni terapan 
  7. Arsitektur 
  8. Peta 
  9. Seni batikF
  10. Fotografi 
  11. Sinematografi 
  12. Terjemahan, tafsir, saduran, bunga rampai, database, dan karya lain dari hasil pengalihwujudan. 
B. Ciptaan yang tidak diberi Hak Cipta

Sebagai pengecualian terhadap ketentuan di atas, tidak diberikan Hak Cipta untuk hal-hal berikut:  
  • hasil rapat terbuka lembaga-lembaga Negara 
  • Peraturan perundang-undangan 
  • Pidato kenegaraan atau pidato pejabat Pemerintah 
  • Putusan pengadilan atau penetapan hakim
  • Keputusan badan arbitrase atau keputusan badan-badan sejenis lainnya.
Bentuk dan Lama Perlindungan

Bentuk perlindungan yang diberikan meliputi larangan bagi siapa saja untuk mengumumkan atau memperbanyak ciptaan yang dilindungi tersebut kecuali dengan seijin Pemegang Hak Cipta. Jangka waktu perlindungan Hak Cipta pada umumnya berlaku selama hidup Pencipta dan terus berlangsung hingga 50 (lima puluh) tahun setelah Pencipta meninggal dunia. Namun demikian, pasal 30 UU Hak Cipta menyatakan bahwa Hak Cipta atas Ciptaan:
a.       Program computer
b.      Sinematografi
c.       Fotografi
d.      Database
e.       Karya hasil pengalihwuju dan berlaku selama 50 (lima puluh) tahun sejak pertama kali diumumkan.

Pelanggaran dan Sanksi

Dengan menyebut atau mencantumkan sumbernya, tidak dianggap sebagai pelanggaran Hak Cipta atas: 
  • Penggunaan Ciptaan pihak lain untuk kepentingan pendidikan, penelitian, penulisan karya ilmiah, penyusunan laporan, penulisan kritik atau tinjauan suatu masalah dengan tidak merugikan kepentingan yang wajar dari Pencipta 
  • Pengambilan Ciptaan pihak lain, baik seluruhnya maupun sebagian, guna keperluan pembelaan di dalam atau di luar Pengadilan 
  • Pengambilan Ciptaan pihak lain, baik seluruhnya maupun sebagian, guna keperluan
  • Ceramah yang semata-mata untuk tujuan pendidikan dan ilmu pengetahuan
  • Pertunjukan atau pementasan yang tidak dipungut bayaran dengan ketentuan tidak merugikan kepentingan yang wajar dari Pencipta 
  • Perbanyakan suatu Ciptaan bidang ilmu pengetahuan, seni, dan sastra dalam huruf braille guna keperluan para tunanetra, kecuali jika Perbanyakan itu bersifat komersial 
  • Perbanyakan suatu Ciptaan selain Program Komputer, secara terbatas dengan cara atau alat apa pun atau proses yang serupa oleh perpustakaan umum, lembaga ilmu pengetahuan atau pendidikan, dan pusat dokumentasi yang non komersial semata-mata untuk keperluan aktivitasnya: perubahan yang dilakukan berdasarkan pertimbangan pelaksanaan teknis atas karya arsitektur, seperti Ciptaan bangunan : pembuatan salinan cadangan suatu Program Komputer oleh pemilik Program Komputer yang dilakukan semata-mata untuk digunakan sendiri.

Menurut Pasal 72 Undang-Undang Hak Cipta, bagi mereka yang dengan sengaja atau tanpa hak melanggar Hak Cipta orang lain dapat dikenakan pidana penjara paling singkat 1 (satu) bulan dan/atau denda paling sedikit Rp 1.000.000,00 (satu juta rupiah), atau pidana penjara paling lama 7 (tujuh) tahun dan/atau denda paling banyak Rp 5.000.000.000,00 (lima milyar rupiah). Selain itu, beberapa sanksi lainnya adalah:
  • Menyiarkan, memamerkan, mengedarkan atau menjual ciptaan atau barang hasil pelanggaran Hak Cipta dipidana dengan dengan pidana penjara maksimal 5 (lima) tahun dan/atau denda maksimal Rp. 500.000.000,00 (lima ratus juta rupiah).
  • Memperbanyak penggunaan untuk kepentingan komersial suatu program komputer dipidana dengan pidana penjara paling lama 5 (lima) tahun dan/atau denda paling banyak Rp. 500.000.000,00 (lima ratus juta rupiah)

Pendaftaran Hak Cipta

Perlindungan suatu ciptaan timbul secara otomatis sejak ciptaan itu diwujudkan dalam bentuk yang nyata. Pendaftaran ciptaan tidak merupakan suatu kewajiban untuk mendapatkan hak cipta. Namun demikian, pencipta maupun pemegang hak cipta yang mendaftarkan ciptaannya akan mendapat surat pendaftaran ciptaan yang dapat dijadikan sebagai alat bukti awal di pengadilan apabila timbul sengketa di kemudian hari terhadap ciptaan tersebut. Ciptaan dapat didaftarkan ke Kantor Hak Cipta, Direktorat Jenderal Hak Kekayaan Intelektual-Departemen Hukum dan HAM (Ditjen HKI-DepkumHAM).

Sumber : http://rks.ipb.ac.id/index.php?option=com_content&view=article&id=61&Itemid=48

Sabtu, 12 Januari 2013

Tulisan dan tugas pengantar telematika


          Selama saya mempelajari Mata kuliah Pengantar Telematika, saya sudah memposting tulisan sebanyak 14 tulisan dan memposting tugas sebanyak 3 tugas. Diantaranya :

Tulisan :

1. Judul                : Definisi Telematika
    Link                 : http://taarahay.blogspot.com/2012/10/definisi-telematika_2.html
    Tanggal            : Selasa, 02 Oktober 2012
    Intisari              : 
          TELEMATIKA merupakan paduan dari dua kata yaitu telekomunikasi dan informasi yang merupakan  perpaduan dari konsep COMPUTING AND COMMUNICATION. Tetapi dalam bahasa perancis telematika disebut TELEMATIQUE yang merujuk pada bertemunya system jaringan komunikasi dengan teknnologi informasi. Istilah telematika sering dipakai dalam beberapa macam bidang, contohnya adalah :
Ø Secara umum istilah telematika dipakai juga untuk sistem navigasi sebagai baggian integral dari computer dan teknologi komunikasi berpindah.
Ø Secara lebih spesifik, istilah telematika dipakai dalam bidang kendaraan dan lalulintas.
Ø Integrasi antara system telekomunikasi dan informasi yang dikenal sebagai teknologi informasi dan informatika atau ICT. ICT adalah ilmu yang berkaitan dengan penerimaan dan penyimpanan informasi dengan menggunakan paralatan telekomunikasi.

2. Judul               : Arsitektur Telematika ( Sisi Client & Server )
    Tanggal           : Selasa, 02 Oktober 2012
    Intisari             : 
        Arsitektur Telematika sendiri merupakan struktur desain komputer dan semua rinciannya, seperti sistem sirkuit, chip, bus untuk ekspansi slot, BIOS dan sebagainya.
A. Arsitektur Telematika sisi Client istilah ini merujuk pada pelaksanaan atau penyimpanan data pada browser (atau klien) sisi koneksi HTTP.
B. Arsitektur Telematika sisi Server adalah sebuah eksekusi sisi server Web khusus yang melampaui standar metode HTTP yang harus mendukung.

3. Judul               : Arsitektur sisi client server serta kolaborasinya
    Tanggal           : Selasa, 02 Oktober 2012
    Intisari             : 
         Dibawah ini merupakan penjelasan tentang beberapa kolaborasi arsitektur sisi client dan sisi server :
1) Arsitektur Single - Tier
Arsitektur Single - Tier adalah semua komponen produksi dari sistem dijalankan pada komputer yang sama.
2) Arsitektur Two - tier
Pada Arsitektur Two - tier, antarmukanya terdapat pada lingkungan desktop dan sistem manajemen database biasanya ada pada server yang lebih kuat yang menyediakan layanan pada banyak client.
3) Arsitektur Three - tier
Arsitektur Three - Tier diperkenalkan untuk mengatasi kelemahan dari arsitektur two - tier. 

4. Judul               :  Layanan Telematika
    Link                : http://taarahay.blogspot.com/2012/10/layanan-telematika_2.html
    Tanggal           : Selasa, 02 Oktober 2012
    Intisari             : 
       Layanan Telematika itu adalah Layanan dial up ke jaringan internet maupun semua jenis jaringan yang didasarkan pada sistem telekomunikasi untuk mengirimkan data.
Layanan Telematikanya digunakan dalam beberapa bidang, 4 diantaranya :
- Layanan Telematika di bidang Informasi
- Layanan Telematika di bidang Keamanan
- Layanan Context Aware dan Event-Based

5. Judul              : Cara Kerja Jaringan Wireless
   Tanggal           : Rabu, 03 Oktober 2012
   Intisari             : 
       Untuk menghubungkan sebuah computer yang satu dengan yang lain, maka diperlukan adanya Jaringan Wireless. Menurut sebuah buku yang bersangkutan, supaya komputer-komputer yang berada dalam wilayah JaringanWireless bisa sukses dalam mengirim dan menerima data, dari dan ke sesamanya. Lebih jelasnya, cara kerja wireless LAN dapat diumpakan seperti cara kerja modem dalam mengirim dan menerima data, ke dan dari internet.

6. Judul              : HUD (Head-Up Display) System
   Tanggal           : Jumat, 19 Oktober 2012
   Intisari             : 
     Head-up display, atau disingkat HUD, adalah setiap tampilan yang transparan menyajikan data tanpa memerlukan pengguna untuk melihat diri dari sudut pandang atau yang biasa. HUD pertama kali diperkenalkan pada tahun 1950-an, dengan adanya teknologi reflektif gunsight pada perang dunia ke dua. Saat itu, suatu tembakan dihasilkan dari sumber listrik yang diproyeksikan ke sebuah kaca. 
HUD terbagi menjadi 3 generasi yang mencerminkan teknologi yang digunakan untuk menghasilkan gambar, yaitu:
a. Generasi Pertama – Gunakan CRT untuk menghasilkan sebuah gambar pada layar fosfor, memiliki kelemahan dari degradasi dari waktu ke waktu dari lapisan layar fosfor.
b. Generasi Kedua – Gunakan sumber cahaya padat, misalnya LED, yang dimodulasi oleh sebuah layar LCD untuk menampilkan gambar.
c. Generasi Ketiga – Gunakan waveguides optik untuk menghasilkan gambar secara langsung dalam Combiner daripada menggunakan sistem proyeksi.
  
7. Judul               : Tangible User Interface
    Link                : http://taarahay.blogspot.com/2012/10/tangible-user-interface.html
    Tanggal           : Jumat, 19 Oktober 2012
    Intisari             : 
       Sebuah Tangible User Interface (TUI) adalah sebuah antarmuka pengguna di mana orang berinteraksi dengan informasi digital melalui lingkungan fisik.
Karakteristik Berwujud User Interfaces :
1. Representasi fisik digabungkan untuk mendasari komputasi informasi digital.
2. Representasi fisik mewujudkan mekanisme kontrol interaktif.
3. Representasi fisik perseptual digabungkan untuk secara aktif ditengahi representasi digital.
4. Keadaan fisik terlihat “mewujudkan aspek kunci dari negara digital dari sebuah sistem.

8. Judul              : Computer Vision
    Tanggal         : Jumat, 19 Oktober 2012
    Intisari           : 
       Computer Vision didefinisikan sebagai salah satu cabang ilmu pengetahuan yang mempelajari bagaimana komputer dapat mengenali obyek yang diamati/ diobservasi. Computer Vision adalah kombinasi antara Pengolahan Citra dan Pengenalan Pola. Beberapa aplikasi yang dihasilkan dari Computer Vision antara lain :
1. Robotic – navigation and control
2. Medical Image Analysis – measurement and interpretation of many types of images
3. Industrial Inspection – measurement, fault checking, process control
4. Optical Character Recognition – text reading
5. Remote Sensing – land use and environmental monitoring
6. Psychology, AI – exploring representation and computation in natural vision

9. Judul               : Speech Recognition
    Link                 : http://taarahay.blogspot.com/2012/10/speech-recognition.html
    Tanggal           : Jumat, 19 Oktober 2012
    Intisari             : 
    Speech Recognition dikenal juga dengan pengenal suara otomatis (automatic speech recognition) atau pengenal suara komputer (computer speech recognition). Merupakan salah satu fitur antarmuka telematika yang merubah suara menjadi tulisan (hebat, padahal kalo lagi di dikte sama dosen juga kita bisa ngubah suara jadi tulisan). Speech recognition merupakan istilah masukan yang berarti dapat mengartikan pembicaraan siapa saja. Speech recognition atau pengenalan pembicaraan (juga dikenal sebagai pengenalan suara otomatis atau pengakuan komputer pidato) mengkonversi diucapkan kata-kata untuk teks.

10. Judul               : Middleware telematika
      Link                : http://taarahay.blogspot.com/2012/10/middleware-telematika.html
      Tanggal           : Jumat, 19 Oktober 2012
      Intisari             : 
      Middleware adalah software yang dirancang untuk mendukung pengembangan sistem tersebar dengan memungkinkan aplikasi yang sebelumnya terisolasi untuk saling berhubungan. Dengan bantuan middleware, data yang sama dapat digunakan oleh customer service, akuntansi, pengembangan, dan manajemen sesuai kebutuhan. Di sini middleware dapat berfungsi sebagai penerjemah informasi sehingga setiap aplikasi mendapatkan format data yang dapat mereka proses. Pengertian Middleware adalah sebuah aplikasi yang secara logic berada diantara lapisan aplikasi (application layer) dan lapisan data dari sebuah arsitektur layer-layer TCP/IP [1].  Middleware bisa juga disebut protokol. Protokol komunikasi middleware mendukung layanan komunikasi aras tinggi.

11. Judul                : Manajemen Data Sisi Klien
      Link                 : http://taarahay.blogspot.com/2012/11/manajemen-data-sisi-klien.html
      Tanggal            : Minggu, 25 November 2012
     Intisari             : 
     Manajemen Data yang terjadi pada sisi klien dapat dipahami pada Mobile DBMS (Embedded/Ultra tiny/Java Database) adalah versi khusus dari sebuah departemen atau perusahaan DBMS. Ini dirancang untuk digunakan dengan remote pengguna yang biasanya tidak terhubung ke jaringan. DBMS memungkinkan mobile akses database lokal dan modifikasi pada laptop atau perangkat genggam, seperti PDA atau PocketPC Palm. Selanjutnya, mobile DBMS menyediakan mekanisme untuk sinkronisasi perubahan basis data jauh terpusat, perusahaan atau departemen server database.

12. Judul               : Manajemen Data Sisi Server
      Link                 : http://taarahay.blogspot.com/2012/11/manajemen-data-sisi-server.html
      Tanggal           : Minggu, 25 November 2012
      Intisari             : 
      Manajemen Data yang terjadi pada sisi server dapat kita pahami pada MODBMS (Moving Object DBMS) sebuah DBMS yang menyimpan dan mengelola informasi lokasi serta dinamis lainnya informasi tentang obyek bergerak. MODBMS memungkinkan seseorang untuk mewakili benda-benda bergerak dalam database dan untuk menanyakan pertanyaan tentang gerakan tersebut. Daerah MODBMS merupakan bidang yang belum dijelajahi relatif terhadap RDBMS atau DBMS Spasial di mana beberapa karya yang telah dilakukan dalam standarisasi dan komersialisasi. Ada beberapa penelitian prototipe untuk MODBMS seperti DOMINO tetapi hanya sedikit produk MODBMS komersial.

13. Judul               : Manajemen data base system perangkat bergerak
      Link                 : http://taarahay.blogspot.com/2012/11/manajemen-data-base-system-perangkat.html 
      Tanggal           : Minggu, 25 November 2012
      Intisari             : 
     Komunikasi data bergerak, misalnya untuk akses internet. Pengenalan WAP (Wireless Application Protocol) telah menunjukkan potensi sebagai layanan internet nirkabel/ WAP merupakan protocol global terbuka yang memungkinkan para pengguna mengakses layanan-layanan on-line dari layar kecil pada telepon genggam dengan menggunakan built-in browser. WAP bekerja pada berbagai teknologi jaringan bergerak, yang memungkinkan pasar missal bagi penciptaan layanan data bergerak.
      Contoh dari layanan bergerak adalah GPRS. GPRS merupakan system transmisi berbasis paket untuk GSM yang menggunakan prinsip ‘tunnelling’. GPRS tidak menawarkan laju data tinggi yang memadai untuk multimedia nayata, tetapi GPRS merupakan kunci untuk menghilangkan beberapa batas pokok bagi layanan-layanan data bergerak.

14. Judul               : Spesifikasi Dari OSGI (open service gateway initiative) & Arsitektur OSGi
      Tanggal           : Minggu, 25 November 2012
      Intisari             : 
      Spesifikasi OSGI yang sekarang digunakan dalam aplikasi mulai dari ponsel ke open source Eclipse IDE. Open Service Gateway Initiative (OSGi) adalah sebuah system dan aplikasi interoperability berbasis komponen platform yang terintegrasi. OSGi merupakan system modul dinamik untuk Java. Teknologi OSGi adalah Universal Middleware. Teknologi OSGi menyediakan sebuah service-oriented, lingkungan yang berbasis komponen untuk pengembang dan menawarkan jalan standard untuk mengatur siklus hidup software.
      Arsitektur OSGi adalah sebuah set spesifikasi yang mendefinisikan sebuah komponen system dinamik untuk Java. Spesifikasi ini memungkinkan sebuah model pengembangan dimana aplikasi (secara dinamik) terdiri dari berbagai komponen yang berbeda. Spesifikasi OSGi memungkinkan komponen-komponennya untuk menyembunyikan implementasinya dari komponen lainnya ketika berkomunikasi melalui services dimana biasanya ketika hal ini berlangsung implementasi antar komponen dapat terlihat jelas. Model yang simple ini telah jauh mencapai efek dari segala aspek dari proses pengembangan software.

Tugas :

1. Judul               : Perkembangan telematika dan trend ke depan telematika.
    Tanggal           : Jumat, 05 Oktober 2012
    Intisari             : 
      Perkembangan telematika saat ini telah mengalami kemajuan yang sangat pesat. Pada segi hardware, telah banyak bermunculan produk-produk IT muktahir yang lebih kecil, cepat dan efisien dengan format-format unik yang berbeda. Misalnya saja teknologi perakitan prosesor, telepon selular dengan koneksi wifi, notebook dengan ukuran lebih kecil sehingga memudahkan keleluasaan bagi penggunanya serta yang tidak kalah penting adalah tersedianya akses hotspot dimana-mana sehingga hampir setiap orang dapat mengaksesnya. Murahnya jasa penyedia layanan internet pun menjadikan perkembangan telematika semakin cepat. Hal ini membuat menjamurnya warung-warung penyedia jasa layanan internet dimana-mana. Akses masyarakat terhadap internet pun semakin mudah, kini masyarakat Indonesia dapat dengan mudah mengakses internet kapan saja, dimana saja dan oleh siapa saja.

2. Judul               : Teknologi interface dan lingkungan komputasi
    Tanggal           : Jumat, 19 Oktober 2012
    Intisari             : 
        Teknologi interface (antarmuka) merupakan pengubung antara dua system atau alat. Media penghubung antara satu subsistem dengan subsistem lainnya. Beberapa teknologi yang terkait dengan antarmuka telematika misalnya :
a. Head-Up Display System
Setiap tampilan transparan yang menyajikan data tanpa mengharuskan pengguna untuk melihat dari sudut pandang yang biasa mereka.
b. Tangible User Interface
Antarmuka pengguna di mana seseorang berinteraksi dengan informasi digital melalui fisik lingkungan.
c. Computer Vision
Ilmu dan teknologi mesin yang melihat, di mana lihat dalam hal ini berarti bahwa mesin mampu mengekstrak informasi dari gambar yang diperlukan untuk menyelesaikan tugas tertentu.
d. Browsing Audio Data
Merupakan metode jaringan yang digunakan untuk browsing video atau audio data yang ditangkap oleh sebuah IP kamera.
e. Speech Synthesis
Hasil kecerdasan buatan dari pembicaraan manusia.
f. Speech Recognition 
Dikenal sebagai Automatic Speech Recognition atau Computer Speech Recognition) mengkonversi berbicara kata-kata untuk teks.

3. Judul               : Kolaborasi Antar muka Otomotif Multimedia
    Tanggal           : Minggu, 25 November 2012
    Intisari             : 
     Kolaborasi Antar muka Otomotif Multimedia adalah sebuah kelompok yang dibuat oleh pembuat (maker) untuk menciptakan standar umum yang digunakan untuk mengatur bagaimana cara kerja perangkat elektronik, seperti komputer dan hiburan unit, berkomunikasi dengan kendaraan.
Tujuan dari kolaborasi antar muka otomotif multimedia antar lain :
• Menyediakan interface standar untuk memungkinkan pengendara mobil untuk menggunakan berbagai media, komputer dan perangkat komunikasi
• Meningkatkan pilihan dan mengurangi keusangan sistem elektronik kendaraan
• Memotong biaya keseluruhan informasi kendaraan dan peralatan hiburan dengan meningkatkan ukuran pasar yang efektif dan memperpendek waktu pengembangan
• Menawarkan standar terbuka dan spesifikasi untuk informasi interface dalam kendaraan dan antara kendaraan dan dunia luar.